quarta-feira, 14 de dezembro de 2016

Final do 1º Periodo

Chegou ao fim mais um período lectivo. Esperamos que tenham gostado dos nosso trabalhos tal como também nós gostamos muito de os realizar e partilha-los com vocês.
Deixamos aqui algumas imagens e trabalhos realizados por nós para esta época festiva que todos nós gostamos, o Natal. 

Feliz Natal ☺

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CorelDRAW

Ficha de trabalho nº6:

Na aula de hoje foi-nos proposto criar um pião através do programa CorelDRAW.
Deixamos aqui os trabalhos feitos por nós, esperamos que gostem.


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CorelDRAW

Ficha de trabalho nº5:

Na aula de hoje foi-nos proposto criar um cordão através do programa CorelDRAW. 
Deixamos aqui o nosso trabalho, esperamos que gostem.

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segunda-feira, 12 de dezembro de 2016

MOVIMENTO CÓDIGO PORTUGAL

MOVIMENTO CÓDIGO PORTUGAL

O Movimento Código Portugal é uma campanha de mobilização nacional para a literacia digital e a computação.
Pretende-se aproximar os jovens, os estudantes e a sociedade em geral em torno do universo científico e tecnológico da informática e da programação de computadores.
A iniciativa, Movimento Código Portugal #1, terá lugar entre 5 e 11 de Dezembro

Gostamos muito desta experiência e despertou muito interesse em nós. Apesar de não termos conseguido concluir todos os níveis conseguimos ir até ao último.

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quarta-feira, 30 de novembro de 2016

CorelDRAW

Ficha de Trabalho nº3


  • As ferramentas interativas permitem aplicar efeitos de vários tipos, possibilitando a verificação em tempo real do resultado de cada acção que se executa.



segunda-feira, 28 de novembro de 2016

CorelDRAW

Ficha de trabalho nº2


  • Na aula de hoje estivemos a explorar os vários tipos de preenchimento do programa CorelDRAW.
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CorelDRAW

Ficha nº 1


  • Na aula de hoje foi-nos apresentado um novo programa de desenho, o CorelDRAW. Realizamos alguns trabalhos neste novo programa e vamos apresentar um deles. Esperamos que gostem :)

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quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Ficha de Trabalho nº 3


Os programas de computador que trabalham com imagens podem ser:

  • Programas bitmap ( imagem) 
  • Programas vetoriais ( gráficos ou desenho)

Programas bitmap: 

  • O formato bitmap é baseado num mapa de bits.
Programas vetoriais: 

  • O formato vetorial baseia-se em fórmulas matemáticas.

Compreensão: A compressão de dados é o ato de reduzir o espaço ocupado por dados num determinado dispositivo. 
    As técnicas de compreensão de imagem podem ser de duas naturezas diferentes:


  • Compreensão sem perdas: Quando a compreensão, seguida da descompressão, preserva integralmente os dados da imagem.
  • Compreensão com perdas:  Quando a compreensão, seguida da descompressão, conduz à perda de alguma informação da imagem.

Formatos de ficheiros de imagem Bitmap:

  • BMP (Bitmap): Um ficheiro BMP é um ficheiro de imagem gráfico que armazena os pixéis sob a forma de quadro de pontos e gerindo as cores, quer em cor verdadeira, quer graças a um suporte indexado. Permite a escolha de profundidade entre 1 bit e 24 bits por pixel e suporta até 16 milhões de cores (24 bits).
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  • GIF (Graphics Interchange Format): Pode-se traduzir como “formato para intercâmbio de gráficos” é um formato de imagens de mapa de bits muito usado quer para imagens fixas, quer para animações.  É uma extensão aplicada a imagens comprimidas e codificadas pela especificação LZW, método que não acarreta perda de informação, ou seja, uma imagem GIF pode ser lida e gravada infinitas vezes e sempre será idêntica à original. É o único formato a suportar animação.

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  • JPEG (Joint Photographic Experts Groups): É um método comum usado para comprimir imagens fotográficas. O grau de redução pode ser ajustado, o que permite escolher o tamanho de armazenamento e o seu compromisso com a qualidade da imagem. Geralmente obtém-se uma compressão pouco perceptível com perda na qualidade da imagem.


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  • PDF (Portable Document Format): É um formato de arquivo desenvolvido para representar documentos de texto e imagem de maneira independente do aplicativo, do hardware e do sistema operacional usados para criá-los. Um arquivo PDF pode descrever documentos que contenham texto, gráficos e imagens num formato independente de dispositivo e resolução. Por exemplo, um documento criado no Microsoft Word quando é convertido para o formato PDF, poderá ser visualizado em outros dispositivos de forma idêntica ao documento original, independente de ter ou não o programa Word instalado.

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  • PNG (Portable Network Graphics): É um formato de dados utilizado para imagens, que surgiu como substituto para o formato GIF, devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Este formato livre suporta canal alfa, tem uma maior gama de profundidade de cores, alta compressão (regulável), e outras características.


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  • TIFF (Tagged Image File Format): O formato TIFF é um antigo formato gráfico, permitindo armazenar imagens bitmap de dimensão considerável (mais de 4 Go comprimidos), sem perda de qualidade e independentemente das plataformas ou dos periféricos utilizados. O formato TIFF permite armazenar imagens a preto e branco, a cores reais (True color, até 32 bits por pixéis) bem como imagens indexadas, fazendo uso de uma paleta de cores.


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Formato de ficheiros de imagem vetorial:
  • CDR: É o formato utilizado na aplicação CorelDRAW.


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Fontes:




segunda-feira, 14 de novembro de 2016

Utilização do Sistema Multimédia- Imagem

Ficha de Trabalho nº 2

  • Pixel:  Unidade elementar do brilho e cor de imagem digital. Tamanho da imagem depende da resolução (quantidade de pixeis) Pixel é codificado de acordo com a cor e o brilho que representa.
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  • Resolução: quantidade de informação que a imagem contem por unidade de comprimento, isto é, o número de pixeis por polegada, ppi (pixels per inch).  dpi – dots per inch (nº de pontos por polegada) para impressora, scanner.
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  • Profundidade de cor: representa a quantidade de informação, em bits, por cada píxel.   
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  • Tamanho do Ficheiro: Quanto maior é a resolução da imagem maior é o tamanho do ficheiro de armazenamento.
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  • Modelo RGB:
        O modelo RGB é um modelo aditivo, que descreve as cores num sistema digital como uma combinação das três cores primárias, o vermelho (Red), o verde (Green) e o azul (Blue).
       Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos, ou seja, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representadas pelos seguintes valores nos vários formatos:

 - Decimal: de 0 a 1;
 - Inteiro: de 0 a 255;
 - Percentagem: de 0% a 100%;
 - Hexadecimal: de 00 a FF.

O modelo RGB também pode ser representado por um cubo, em que as cores se encontram divididas pelos vértices do cubo. Esses vértices, são denominados numericamente por valor decimal e valor inteiro, seguindo-se prontamente o exemplo de algumas cores no cubo existentes:
 - Preto: (0,0,0);
 - Branco: (1,1,1);
 - Azul (B): (0,0,1);
 - Vermelho (R): (1,0,0);
 - Verde (G): (0,1,0)

       As aplicações do modelo RGB estão relacionadas com a emissão de luz transmitida por equipamentos electrónicos como monitores e ecrãs de televisão.

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  • Modelo CMYK:
    O modelo CMYK é um modelo constituído a partir do modelo CMY em que foi acrescentada a cor preta (black). O modelo CMY é um modelo subtrativo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias de impressão ciano (Cyan), magenta (Magenta) e amarelo (Yellow). A cor preta foi adicionada ao modelo por ser mais fácil a sua obtenção quando impressa em papel do que recorrendo à mistura de cores, e esta resulta da sobreposição das cores primárias (ciano, magenta e amarelo).  
   O modelo CMYK é utilizado na impressão em papel. Esta assenta na sobreposição de camadas de tinta de ciano, magenta, amarelo e preto, representando as áreas brancas a inexistência de tinta e as áreas escuras uma concentração de tinta.


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  • Modelo HSV:
    O modelo HSV é definido pelas grandezas tonalidade (Hue), saturação (Saturation) e valor (Value). A tonalidade ou matriz é a cor pura com saturação e luminosidade máximas (ex: amarelo, laranja, verde, etc.) que se exprime num valor angular entre 0º e 360º. A saturação indica a maior ou menor intensidade da tonalidade, ou seja, se se trata de uma cor esbatida (cinzenta) ou forte (pura) e exprime-se num valor percentual entre 0 e 100%. Uma cor saturada ou pura não contém a cor preta nem a branca.
   O modelo HSV é utilizado na mistura de cores do ponto de vista artístico, pois para os artistas plásticos este modelo é mais intuitivo de utilizar que o modelo RGB. Sendo assim, estes obtêm as cores das suas pinturas através da combinação da tonalidade com elementos de brilho e saturação e não através de combinações de vermelho, verde e azul.


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  • Modelo YUV:
   O modelo YUV guarda a informação de luminância (perceção da luminosidade e do brilho) separada da informação de crominância ou cor (tonalidade e saturação), ao contrário dos modelos RGB e CMYK, que em cada cor inclui informação relativa à luminância, permitindo por isso ver cada cor independente da outra. Assim, este modelo define-se pela componente luminância (Y) e pela componente cor (U=blue-Y e V=red-Y).
   O modelo YUV é adequado para as televisões a cores, uma vez que permite enviar a informação da cor separada da informação de luminância. Assim, os sinais de televisão a preto e branco e os sinais a cores são facilmente separados. Este modelo também é adequado para sinais de vídeo.

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Fontes:






segunda-feira, 7 de novembro de 2016

Utilização do Sistema Multimédia- Imagem

Ficha de trabalho nº1:


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Imagem:

Termo que provêm do latim imãgo
         É um pouco difícil definir imagem já que assume sempre um carácter subjectivo que "Uma imagem vale por 1000 palavras".

          Figura ou representação de algo. Representação visual de um objecto através de técnicas de fotografia, de pintura ou de desenho, ou seja, Imagem.

          A utilização de imagens digitais é utilizado em vários sectores como comercial e industrial principalmente, mas também no sector científico e pedagógico.
          Uma imagem digital é uma representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de modo a permitir o seu armazenamento.



“Uma imagem vale mais do que 1000 palavras”

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Realmente uma imagem vale mais que mil palavras, olhando para a imagem conseguimos perceber que a mulher em questão é vitima de violência sem que nos seja dita qualquer palavra.


Cor :

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  A cor é um factor que está sempre presente no nosso dia-a-dia, em tudo que observamos, no entanto só pode ser percepcionada na presença de luz.    
O conceito de cor está associado à perceção, pelo sistema de visão do Homem da luz emitida, sendo considerada um atributo dos mesmos.






A luz possui vários comprimentos de onda, em que o ser humano detecta e interpreta um intervalo em os 380 nm e os 780 nm. Neste espectro é onde estão localizadas as cores, desde os 380 nm que corresponde ao roxo até aos 780 nm que corresponde ao vermelho. 
Como se sabe os olhos são os nossos sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.
          
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Visão escotópica: é assegurada por um único tipo de bastonetes(bastonetes são as células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer a luminosidade) existentes na retina. Os bastonetes apenas são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Este tipo de visão é activado em ambientes escuros quando os olhos estão mais sensíveis às "luzes azuis".


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Visão fotópicaé assegurada por 3 conjuntos de cones (células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer as cores) existentes na retina. Os cones são sensíveis à cor e, por isso, aos comprimentos de onda da luz visível. Este tipo de visão é a que possibilita ver as cores, por essa razão, é utilizado durante o dia.


Bastonetes - células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer a luminosidade. 
Cones - células do olho humano que têm a capacidade de reconhecer as cores. São geralmente responsáveis pela visão diurna. 



Fontes:

quarta-feira, 2 de novembro de 2016

Ficha de trabalho nº 2

Nuvem de Palavras:

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  • É uma imagem que destaca palavras e termos que ocorrem com mais frequência em textos, blogs ou bases de dados.
  • Na aula criamos a nossa nuvem de palavras com a ajuda do site https://tagul.com/create


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Ficha de trabalho nº2

Utilização do Sistema Multimédia:


Fontes:

As fontes são conjuntos de caracteres que podem corresponder a letras, números ou símbolos. Estas são armazenadas em ficheiros de fontes onde são descritas as suas características físicas, ou seja, como vão ser visualizadas no ecrã e impressas. As fontes são identificadas por nomes e classificadas segundo determinadas famílias.
Designa-se por família um agrupamento de caracteres cujos traços são semelhantes, isto é, com características e detalhes idênticos que se repetem por todos eles. 
A classificação dos dois tipos, com serfia e sem serifa é considerado o principal sistema de diferenciação das letras.


  • Sem serifa: Costumam ser utilizadas em textos mais curtos (títulos, legendas...)
  • Com serifa: São tipicamente utilizados em blocos de texto.
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Características das fontes:

  •     Um tipo de fonte descreve um conjunto de características, como o desenho, o tamanho, o espaçamento e a largura dos seus caracteres. Para além destas características, um tipo de fonte tem associados estilos como o itálico, o negrito e o negrito itálico.
       Os tipos de fontes são utilizados para reproduzir texto no ecrã e na impressão.
  • Existem dois tipos de fontes: bitmapped e escaladas.

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Fontes Bipmapped: 
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  •  As fontes bitmapped são guardadas como uma matiz de pixéis e, por conseguinte, ao serem ampliadas, perdem qualidade. São ainda concebidas com uma resolução e um tamanho específicos para uma impressora específica, não podendo ser escaladas. 
         As cinco fontes bitmapped são: courier, MS Sans Serif, Small e Symbol.



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segunda-feira, 31 de outubro de 2016

Halloween

Halloween:

Como todos nós sabemos dia 31 de Outubro celebra-se o dia das bruxas, mais conhecido por Halloween. E hoje vimos aqui falar um pouco acerca disso.
Dia das Bruxas (Halloween é o nome original na língua inglesa) é um evento tradicional e cultural, que ocorre nos países anglo-saxônicos, com especial relevância nos Estados Unidos, Canadá, Irlanda e Reino Unido, tendo como base e origem as celebrações dos antigos povos, sendo que não existe ao certo referências precisas de onde surgiram essas celebrações.
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Costumes do halloween:

  • “Doçura ou travessura?” é uma das brincadeiras mais populares do dia das bruxas. As crianças batem de porta em porta pedindo doces. Se o morador negar, ele torna-se  vítima de alguma travessura. Para participar nessa brincadeira, os pequenos usam fantasias e andam em pequenos grupos.


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  • A caça aos doces é uma brincadeira parecida com o caça ao ovo da páscoa. O objetivo é encontrar as guloseimas escondidas.
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  • Também é costume no dia das bruxas usar uma abóbora como decoração.  A abóbora iluminada, um dos símbolos do Halloween moderno, provavelmente tem sua origem no folclore irlandês.  A lenda diz que por causa de sua personalidade ambígua, um irlandês chamado Jack não mereceu um lugar no céu e nem no inferno, por isso quando morreu seu espírito foi forçado a vagar pela escuridão do limbo, carregando uma abóbora oca com uma vela dentro que o ajudaria a encontrar a saída. Ainda segundo esta lenda, depois de muito vagar, o espírito de Jack teria desaparecido no interior da abóbora e esta adotou as características de seu rosto.


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Happy Halloween!